マンムー入り詳細
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カイリュー | 逆鱗 | ドラゴンクロー | 炎のパンチ | 地震 | マルチスケイル | 拘りスカーフ |
マンムー | 氷柱針 | 地震 | 氷の礫 | 馬鹿力 | 厚い脂肪 | 気合の襷 |
ハッサム | バレットパンチ | 蜻蛉帰り | 剣の舞 | 羽休め | テクニシャン | オッカの実 |
サンダース | 10万ボルト | ボルトチェンジ | めざめるパワー氷 | 欠伸 | 蓄電 | 達人の帯 |
ラティオス | 流星群 | 波乗り | サイコショック | トリック | 浮遊 | 拘り眼鏡 |
ウルガモス | 虫のさざめき | 大文字 | 蝶の舞 | 身代わり | 炎の体 | ラムの実 |
地雷のスカーフカイリューにマンムーをプラスした。マンムーは現環境に非常に刺さっているポケモンであり、採用価値は高い。夏休みの間に何か印象深い構築を残したいと思い作ったが、Lotusらしいパーティになったと自分では思う。
個別解説
意地っ張り 最速115族抜き残り耐久とA
前から言っている配分。逆鱗炎のPまでは確定、H4振りラティオスを安定して落とせるドラクロは欲しくなる。ヒードランに若干弱めに感じたので地震採用。神速は切っても問題ないはず。スカーフを持ったことで終盤の抜き性能が上がった。マルスケがつぶれていても、持ち前の高火力で上から殴れるのは評価できるし、そもそも速いので、序盤でマルスケを潰される前に相手を潰しにいけるという点も見逃せない。意地っ張りスカーフガッサを抜けるのもgood.
・マンムー
陽気AS
多くのメジャーポケモンに刺さるポケモン。最初は珠も考えたが、やはり確実な仕事をしてもらうには襷が安定すると感じた。先制の礫、地震、身代わりや襷に有効な氷柱針は確定。ステロも考えたが、この構築に格闘タイプを採用していないため最後は馬鹿力とした。
・ハッサム
意地っ張り 177-166-136-x-115-87
一番安心できる羽休めを持った型。鉢巻や珠よりも場もちが良い。オッカの実を持たせることでラティやノオーのめざ炎にも対応でき、安心して役割を遂行することができる。蜻蛉で無振りラティオスを落とすことができないが、後続のダースのめざ氷やマンムーの礫で処理可能。このパーティ自体に刺さり気味な相手のマンムーを見る役割もある。
・サンダース
臆病 166-x-80-148-116-187
スカーフバンギ抜き、残りを耐久とCに振った型。上3体では突破が難しいスイクンヤドランブルンなどへの解答として採用した。ボルトの相手もでき、特に気合玉を持たない奴は帯めざ氷で迅速に処理できる。珠より帯にしたのは、役割対象外の奴に攻撃して耐久が削れてしまうのが嫌だったから。特に欠伸と相性がいいボルチェンは使う機会も多いだろうし、サイクル合戦でボルチェンを多用して、珠で一方的にダメージを受けるのも避けたかった。この子はもっと使われるべきだと思うのです。
臆病CS
ラティの定番である眼鏡に加え、受けループ対策にトリックを持たせた。ドランへの打点や、一貫しやすさ・使いやすさを考えて波乗りは自然に採用され、パーティで少し苦手な格闘を見れるサイコショックを搭載。ショックは瞑想スイクンへの打点としても機能する。構築してから気づいたがラティハッサムとしての運用もでき、なんといっても流星群の圧力は最強である。
臆病CS
なかなか面白そうだったので身代わりを搭載してみた。H4振りがちょうど16n+1になるというのも良い。ダースの欠伸等の起点から身代わり貼って、蝶舞を積めればベスト。虫のジュエルでもいいかもしれないが、ガッサへの後出しを考えたりするとラムが安心するはず。文字外しが怖かったら火炎放射に変えても特に問題はないはず。役割対象外にも圧力をかけられるのは文字。
スカーフカイリュー軸
以前書いたスカーフカイリューを中心に構築してみた。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カイリュー | 逆鱗 | ドラゴンクロー | 地震 | 炎のパンチ | マルチスケイル | 拘りスカーフ |
スイクン | 熱湯 | 冷凍ビーム | 瞑想 | 眠る | プレッシャー | カゴの実 |
キノガッサ | ローキック | 種爆弾 | 身代わり | キノコの胞子 | ポイズンヒール | 毒毒玉 |
ハッサム | バレットパンチ | 蜻蛉帰り | 剣の舞 | 羽休め | テクニシャン | オッカの実 |
サンダー | ボルトチェンジ | 熱風 | めざめるパワー飛行 | 寝言 | プレッシャー | 拘り眼鏡 |
ヒードラン | 大文字 | 竜の波動 | ステルスロック | 吠える | 貰い火 | 食べ残し |
カイリューは大概が竜舞か鉢巻であるという意表をついて、アドを取りに行きたい。カイリューが苦手とするスイクン、ヤドラン等は他のメンツで対処する。
個別解説
・カイリュー 意地っ張り 187-176-115-x-135-123
地雷。Sを調整して耐久に振ってあるため、マルスケが発動すればガブの意地っ張り逆鱗も耐える。意地っ張りでないと火力が出ない。マルスケがつぶれて、速い相手(たとえばラティ)の攻撃を耐えられず沈むという悲しみは誰もが経験あると思うが、スカーフならばそういったことは起こりにくい点が評価できる。神速はいらないと判断、一貫しているときにリスクなく打てるドラクロを採用した。またガッサ等に役割を持てる炎のパンチは確定、最後は地震か瓦割で迷ったが、バンギは他で対処可能な上ドランへの打点が欲しいので地震にした。
・スイクン 図太い
高い耐久を誇り、物理竜等を見る役割がある。眠るを採用しているため状態異常に強く、また特性と合わせてPP合戦も有利。
・キノガッサ 陽気 153-150-100-x-95-134
最速ポイヒガッサ。最近はテクニガッサが増えており、見せ合いの段階でプレッシャーを与えられるのもgood。対処を誤ると相手は崩壊しかねない。
・ハッサム 意地っ張り 177-166-136-x-115-87
この構築に刺さるノオーや、バンギの処理。ノオーやラティのめざ炎を耐えるようオッカを採用。バレパンと蜻蛉帰りするだけで十分な優秀ポケ。最近のkpを見ても採用率はトップ3に入るほど。いつか数を減らす日は来るのか・・・。
・サンダー 臆病 174-x-108-164-96-147
なんでこんな実数値なの?とは聞かないで欲しい。技構成はテンプレ。眼鏡ボルチェンで負担をかけつつ、カイリューなどにつなげる。催眠対策として寝言を採用。
・ヒードラン 臆病 177-x-127-170-128-141
最近レートでもステロヒードランを多く見る気がする。Sは最速、Hは16n+1。竜の波動は身代わりに変えたりしてもいいかもしれない。いわゆるダブルスチールになっている。
甘えた蜻蛉帰りとボルチェンでスカーフカイリュー(地雷)につないで、活躍させてあげましょう。
ちなみに、耐久を落としていいならドラクロ→流星群もアリだと思う。
報告みたいなこと
前に紹介した打ち合いに強いパーティ。
カイリューグロスバンギ洗濯機ガブガモスの構築の報告。
・スイクン重い
・マンムー重い
・ガブ@襷に安心感ある
・ジュエル神速の威力に過信は禁物。タイプ不一致。
結論→勝率良し
そもそも言ってた読み要素排除ってのができてるかどうかは知らないけど、
強引にでも1匹もってくというプレイングは割と多かったです。襷ガブなんかそういう使い方多かった。
珠マンムーの礫→襷でしたはい逆鱗ぶっぱで勝ちみたいな。
あとは洗濯機にかかる負担が割と多くて、それが例えばスイクンだったりマンムーだったり。
そいつらがいるから選出しなきゃみたいな場面が多かったです。
飽きたら解散するのでそれまで楽しみます。
あとガモスは影薄い。
受けループはいつも大変
最近まあまあ見る受けループ。
バンギ/ラキ/グライ/ドラン/ムドーあたりがテンプレらしい。
で、残り1枠は珠ラティとか、人によって違うらしいけど。
食べ残し耐久ギャラ入りってのもあった。
俺はこういうの苦手なんで使えない。というか、受けループ使うのって実力者じゃないと難しいと思う。
今は構築する際、トリックやらどくどくやら受け対策は必須なわけだし。
何度も交換していくのがいわゆるループなんだから、読みが要求されるわけで、、、
あと、受けループの交換て結構読みやすい気がする。
ブシン対ラッキーの場合、相手は格闘受けにグライやムドーを後ろに置いてある可能性は高いから、
それを読んで交代したり、冷凍、雷P打ち込むのも簡単。
ブシンが根性ならなおさらラッキーは動きづらい。冷凍P読みでラッキー居座りなんて怖い。
なにより今はそこらじゅうに受けループの解説等があって、技構成とかがバレてる感じ。
毒まもヒードランの登場なんかより、ネットによる情報漏えいが受けループを苦しめてるってどっかのブログで見た。
まああれです。
俺は思考停止でカイリュー使ってろってことです。